Nov
0

Manual de Munchkin en español (pdf)

Aquí está el manual de Munchkin en español, traducido por mi novia. Quiero puro jugar esto, me tinca que es más entretenido que la chucha. Munchkin es un juego de cartas que se trata de que cada jugador parte como un personaje de nivel 1 y en cada turno te enfrentas a monstruos que debes matar para subir de nivel. El primero en llegar al nivel 10  gana. Como dice el lema del juego “Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos”, la cosa es hacer todo lo posible porque los otros jugadores no puedan vencer a sus monstruos y subir de nivel.

Bajar el manual

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Jul
5

Concilio Nocturno VIII

Atención estimados contertulios,

Hoy por la mañana he recibido una carta remitida al infinito, pero que puede ser del interés de muchos de los que visitan esta página. En el siguiente párrafo la adjunto para vuestro análisis, aprovechando que pronto llegarán las vacaciones invernales (para aquellos que poseen dicho privilegio).

Carta al infinito

“Salud y buenaventura, oh viajeros de épocas,

¡Regocijáos hermanos de sangre! Pues el ilustre Club de Rol de InJeniería os ofrece la oportunidad única de asistir a un evento digno de reyes y antidiluvianos por igual. Una magna ocasión en la cuál podréis saciar la sed, de diversión y aventuras, por supuesto, bajo la luz de la luna. Un momento en el que desplegar todos sus talentos al amparo de las tinieblas, un lugar en el que no deberéis esconder su naturaleza y en el cuál hasta el más acérrimo adorador de Cthulhu se sentirá a gusto.”

Os invitamos al Concilio Nocturno VIII

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May
1

Protocolo Código Rojo

Hace poco recibí una transcripcion de una llamada de Pickman a un conocido:

Me he embarcado tan pronto me he dado cuenta de la catastrofe que esta a punto de desatarse… ahora que recuerdo más de estos últimos meses he logrado identificar algunas cosas…no… no estuve solo, recuerdo… este ser… mecánico… aprendí cosas, pero por alguna razón no logro recordar detalles, sólo formulas matemáticas que… que no deberían ser descubiertas por hombre alguno… un resultado abrumadoramente siniestro… también hay… ¡espera! hay algo en mi bolsillo, es una fotografía… qué rayos es… y ese hombre que está junto a mí… se parece a… oh… debo impedir el horror… me dirijo a los Estados Unidos, he rastreado… la máquina negra… infinidad… de ciudades y todo parece indicar que… en Arkham… necesito que contactes con Mr. B, Mr. G. y W. y pongas en marcha el protocolo código rojo… nos reuniremos en… en tres semanas… te enviaré la fotografía por correo…

Y hoy me ha llegado al correo la siguiente fotografía:

¿Quien es aquel hombre de sombrero junto a Pickman?

¿Quien es aquel hombre de sombrero junto a Pickman?

May
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La voluntad de los jugadores

Mastereando con Pickman, hoy: La voluntad de los jugadores

Cthulhu: 1d6 investigadores por turno

Cthulhu: 1d6 investigadores por turno

Voy a comenzar esta serie de consejos para masters atormentados por sus jugadores, con uno de los problemas más recurrentes que todo master debe enfrentar tarde o temprano: la voluntad de los jugadores.

La situación es la siguiente: Es de noche y tus pobres jugadores estan en el segundo piso de un hotel de mala muerte en el centro de Innsmouth, pueblo que como todos saben, se caracteriza por no recibir de muy buenas maneras a sus visitantes. Una puerta interior abierta une la habitación con la contigua a la que le llega debilmente la luz de la luna a través de la ventana de vidrio, la cual da a un pequeño balcón desde el que se puede saltar a la escalera de incendios del edificio de al lado. Un jugador está detrás de una silla, rifle en mano esperando el asalto de un grupo de al parecer cuatro o cinco pobladores que a juzgar por lo que se puede escuchar, vienen fuertemente armados y dispuestos a matarlos. Otro jugador está con una pistola apuntando a través de un armario a medio abrir. Los otros dos están en un rincon oscuro de la habitación de al lado apuntando también hacia la puerta de la primera habitación, esperando a que en cualquier momento entren los atacantes. Fuerzan la puerta, y en medio de la oscuridad confirman que son cinco atacantes, armados con escopetas de doble cañón. Uno de ellos sostiene una pequeña lámpara de aceite. Se abre una balacera y una lámpara cae al suelo, dejando el lugar en completa oscuridad. Solo de la habitación de al lado llegan unos déibles rayos de la luz de la luna que entra por la ventana.

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Mar
0

Muere Gary Gygax creador de Dungeons & Dragons

¡Tiro por shock del sistema!
Gary Gygax

Gary Gygax

En 1973 junto a un sosssito, un tal Gary Gygax funda la compañia Tactical Studies Rules (TSR) y lanzan al mercado la primera versión de un jueguito de mierda llamado algo así como Dungeons & Dragons (Calabozos & Dragones, D&D) en el año 74. Tres años más tarde, saca una versión mejorada del jueguito, llamada Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) y… ¡paaaaff! treinta y cuatro años más tarde me tienen aquí escribiendo esta pequeña reseña a propósito de la muerte del responsable de uno de los pilares fundamentales del nerdismo tal como lo conocemos. Para quienes aun no saben de que les hablo, no, D&D no fue un juego de Atari ni de computador, sino que un juego de rol de fantasía medieval que se juega con dados, lapiz, papel y mucha, pero mucha i-m-a-g-i-n-a-c-i-ó-n.
“Me gustaria que el munedo me recordara como el tipo que realmente disfruto jugar juegos y compartir su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo”
D&D Cover Original

D&D Cover Original

Lamentablemente, ayer 4 de Marzo del 2008 Gary murió producto de un aneurisma en la arteria aorta. A él le debemos muchas noches de lucha contra ambiciosos dragones, juegos mentales contra poderosos hechiceros, épicas batallas junto a compañeros de armas y peligrosas incursiones nocturnas a castillos medievales. En fin, mucha de la fantasia medieval de la cultura actual tiene su origen en el juego creado por él.

Una triste pérdida para el mundillo nerd, y para los asiduos a los juegos de rol en general. Por lo menos aun nos queda Lord British.