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	<title>Pickman &#187; AD&amp;D</title>
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		<title>La voluntad de los jugadores</title>
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		<pubDate>Sat, 10 May 2008 02:44:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Juegos de Rol]]></category>
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		<description><![CDATA[Mastereando con Pickman, hoy: La voluntad de los jugadores 

Voy a comenzar esta serie de consejos para masters atormentados por sus jugadores, con uno de los problemas  más recurrentes que todo master debe enfrentar tarde o temprano: la voluntad de los jugadores.

La situación es la siguiente: Es de noche y tus pobres jugadores estan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;">Mastereando con Pickman, hoy: La voluntad de los jugadores<strong> </strong></h2>
<div style="text-align: justify;">
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><a rel="attachment wp-att-190" href="http://www.pickman.cl/2008/05/09/juegos-de-rol/la-voluntad-de-los-jugadores-112/attachment/cthulhu_1d6"><img class="size-full wp-image-190" title="Cthulhu: 1d6 investigadores por turno" src="http://www.pickman.cl/wp-content/uploads/2008/05/cthulhu_1d6.jpg" alt="Cthulhu: 1d6 investigadores por turno" width="425" height="425" /></a><p class="wp-caption-text">Cthulhu: 1d6 investigadores por turno</p></div>
<p>Voy a comenzar esta serie de consejos para masters atormentados por sus jugadores, con uno de los problemas  más recurrentes que todo master debe enfrentar tarde o temprano: la voluntad de los jugadores.</p></div>
<blockquote style="text-align: justify;">
<p align="justify">La situación es la siguiente: Es de noche y tus pobres jugadores estan en el segundo piso de un hotel de mala muerte en el centro de <strong>Innsmouth</strong>, pueblo que como todos saben, se caracteriza por no recibir de muy buenas maneras a sus visitantes. Una puerta interior abierta une la habitación con la contigua a la que le llega debilmente la luz de la luna a través de la ventana de vidrio, la cual da a un pequeño balcón desde el que se puede saltar a la escalera de incendios del edificio de al lado. Un jugador está detrás de una silla, rifle en mano esperando el asalto de un grupo de al parecer cuatro o cinco pobladores que a juzgar por lo que se puede escuchar, vienen fuertemente armados y dispuestos a matarlos. Otro jugador está con una pistola apuntando a través de un armario a medio abrir. Los otros dos están en un rincon oscuro de la habitación de al lado apuntando también hacia la puerta de la primera habitación, esperando a que en cualquier momento entren los atacantes. Fuerzan la puerta, y en medio de la oscuridad confirman que son cinco atacantes, armados con escopetas de doble cañón. Uno de ellos sostiene una pequeña lámpara de aceite. Se abre una balacera y una lámpara cae al suelo, dejando el lugar en completa oscuridad. Solo de la habitación de al lado llegan unos déibles rayos de la luz de la luna que entra por la ventana.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-112"></span><a rel="attachment wp-att-192" href="http://www.pickman.cl/2008/05/09/juegos-de-rol/la-voluntad-de-los-jugadores-112/attachment/hotel"><img class="size-full wp-image-192 aligncenter" title="hotel" src="http://www.pickman.cl/wp-content/uploads/2008/05/hotel.png" alt="Atrincherados en el hotel de Innsmouth" width="543" height="270" /></a></p>
<div style="text-align: justify;">
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 553px;">
<dd class="wp-caption-dd">Atrincherados en el hotel de Innsmouth</dd>
</dl>
</div>
<p>Como pueden esperar, la intención del master es que los desesperados jugadores, viéndose con poco poder de fuego luego de intercambiar un par de balas, aprovechen la oscuridad casi total para pasarse a la habitación del lado, rompan la ventana y salten al edificio vecino. Sin embargo, es aquí cuando surge el problema: los jugadores no van a hacer lo que tú esperas que hagan. De hecho, lo más probable es que nunca hagan lo que tú esperas que hagan. ¿Por qué?, porque generalmente uno prepara la historia dándole a los jugadores algún grado de libertad, preparando algunos posibles escenarios, algunos puntos claves, etc., pero siempre suponiendo -erróneamente- que al final la historia avanzará por donde uno tiene planeado. Error. Generalmente  tu concepto de <em>razonable</em> dista mucho del de los jugadores.</div>
<p style="text-align: justify;">La siguiente es una lista de consejos para hacer que tus jugadores hagan lo que se supone que deben hacer:</p>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li><strong>Conoce a tus jugadores:</strong> es un error común que muchos masters no piensen mucho en sus jugadores, sino más bien en los personajes. Aunque parezca obvio, date el tiempo de pensar qué es lo que harían tus jugadores, tomando en cuenta sus experiencias pasadas. Identifica a los estereotipos comunes: <em>el guerrero</em>, <em>el investigador</em>, <em>el chistoso</em>,<em> el paladín</em> y <em>el mago</em>. Aunque no sea un juego de fantasía heroica, es recurrente que quien juega de paladín lo siga siendo en espíritu aunque interprete a un inescrupuloso caza recompensas. Así mismo, siempre hay en el grupo uno que tiene alma de investigador, es quien más en serio se toma la historia, quien más preguntas hace, el que toma notas, etc. Aprovecha y usa estos estereotipos para encaminar las decisiones de tus jugadores. Por ejemplo, si necesitas que se enteren de una pista, no lo hagas obvio dandoles la información a la primera. Mejor conduce la conversación para que sea <em>el investigador</em> quien hace la pregunta clave. O si necesitas que participen de una batalla, asegúrate de que al menos <em>el paladín</em> tenga un motivo lo más noble posible.</li>
<li><strong>Identifica las motivaciones de tu historia:</strong> es frecuente que en un punto del juego, los jugadores &#8220;no sepan donde ir&#8221;. Si no les haces saber claramente cual es el objetivo del módulo, es difícil que ellos tengan algún motivo de peso para hacer lo que se supone que deben hacer.</li>
<li><strong>Se proactivo:</strong> una buena forma de impedir ciertas acciones de los jugadores es simplemente hacerles imposible su realización. Por ejemplo, si no quieres que arruinen la fiesta de gala que el gobernador corrupto está celebrando, coloca guardias armados en los puntos más sensibles. Con esto te aseguras de que por lo menos nadie intentará asesinar al gobernador durante la escena clave. Es frecuente, sobre todo en las ambientaciones de fantasía heroica, que los jugadores intenten atacar al malo de turno antes de la batalla que tenías guardada para el final. O que intenten deshacerse de personajes no jugadores clave. Trata de adelantarte a esto inventando alguna razón de peso que les impida hacer lo que quieran.</li>
<li><strong>Prepara el entorno:</strong> es típico que al llegar a un pueblo que no conocen, el grupo quiera separarse en distintas direcciones para &#8220;explorar&#8221; por su cuenta. Si esto te incomoda, ten preparado de antemano algunas &#8220;mini quests&#8221; que un jugador curioso podría aprovechar y recompénsalo con algún item o alguna tontera. Por ejemplo, ten lista una casa abandonada con algún libro de interés dentro o con algunas provisiones. O ten claro que es lo que pueden encontrar en la taberna, o en la plaza, etc.</li>
</ul>
</div>
<p style="text-align: justify;">Si bien los consejos de arriba pueden ayudar en más de una ocasión, ten presente que por lo menos un tercio de tu historia será improvisación. No importa cuan detallado sea el argumento, cuan sólidas sean las pistas ni cuanto tiempo dedicaste a preparar un desenlace épico, en más de algún momento tus jugadores simplemente ignorarán todo y harán justamente lo que se supone que no debían hacer. Es ahí donde un buen master debe saber como improvisar manteniendo en todo momento un hilo argumental coherente. Pero de eso hablaré en otro momento.</p>
<p style="text-align: justify;">Para finalizar, voy a contarles cual fue la reacción final de los jugadores en la escena descrita al inicio: apelando a sus raíces épicas de AD&amp;D, el jugador detrás de la silla mantuvo la batalla hasta las últimas consecuencias, sin moverse de su posición. El del armario, logró escabullirse hacia la habitación vecina desde donde abrió fuego contra los agresores. El resto forzó la otra puerta y desde ahí disparó contra los atacantes que estaban en el pasillo del hotel.  Lograron eliminar a los cuatro atacantes, pero como este humilde master quería que finalmente escaparan saltando desde la ventana, un quinto agresor que estaba en el pasillo huyó herido en busca de refuerzos, lo que obligó a los astutos jugadores a arrancar por la ventana al verse ampliamente superados en número y fuerza. Como pueden ver, en la mayoría de los casos tan solo basta un poco de fuerza bruta <img src='http://www.pickman.cl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>En el próximo Masterando con Pickman, una habilidad imprescindible para el buen master: la improvisación. </strong></p>



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<br/><br/>]]></content:encoded>
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		<title>Muere Gary Gygax creador de Dungeons &amp; Dragons</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 02:40:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kamon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¡Tiro por shock del sistema!


En 1973 junto a un sosssito, un tal Gary Gygax funda la compañia Tactical Studies Rules (TSR) y lanzan al mercado la primera versión de un jueguito de mierda llamado algo así como Dungeons &#38; Dragons (Calabozos &#38; Dragones, D&#38;D) en el año 74. Tres años más tarde, saca una versión [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><strong>¡Tiro por shock del sistema!</strong></div>
<div style="text-align: justify;">
<div id="attachment_211" class="wp-caption aligncenter" style="width: 730px"><strong></strong><strong><a rel="attachment wp-att-211" href="http://www.pickman.cl/2008/03/05/juegos-de-rol/muere-gary-gygax-creador-de-dungeons-dragons-106/attachment/gary_gygax"><img class="size-full wp-image-211" title="Gary Gygax" src="http://www.pickman.cl/wp-content/uploads/2008/03/gary_gygax.jpg" alt="Gary Gygax" width="720" height="480" /></a></strong><p class="wp-caption-text">Gary Gygax</p></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">En 1973 junto a un <em>sosssito</em>, un tal <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax" target="_blank">Gary Gygax</a> funda la compañia <strong>Tactical Studies Rules</strong> (TSR) y lanzan al mercado la primera versión de un <em>jueguito de mierda</em> llamado algo así como <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> (Calabozos &amp; Dragones, <em>D&amp;D</em>) en el año 74. Tres años más tarde, saca una versión mejorada del jueguito, llamada <strong>Advanced Dungeons &amp; Dragons</strong> (<em>AD&amp;D</em>) y&#8230; ¡paaaaff! treinta y cuatro años más tarde me tienen aquí escribiendo esta pequeña reseña a propósito de la muerte del responsable de uno de los pilares fundamentales del <em>nerdismo</em> tal como lo conocemos. Para quienes aun no saben de que les hablo, no, D&amp;D no fue un juego de Atari ni de computador, sino que un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol" target="_blank">juego de rol</a> de fantasía medieval que se juega con dados, lapiz, papel y mucha, pero mucha i-m-a-g-i-n-a-c-i-ó-n.</div>
<div style="text-align: justify;"><em>&#8220;Me gustaria que el munedo me recordara como el tipo que realmente disfruto jugar juegos y compartir su conocimiento y sus pasatiempos con todo el mundo&#8221;</em></div>
<div style="text-align: justify;">
<div id="attachment_213" class="wp-caption alignleft" style="width: 281px"><a rel="attachment wp-att-213" href="http://www.pickman.cl/2008/03/05/juegos-de-rol/muere-gary-gygax-creador-de-dungeons-dragons-106/attachment/dungeons_and_dragons_original_cover"><img class="size-full wp-image-213" title="D&amp;D Cover Original" src="http://www.pickman.cl/wp-content/uploads/2008/03/dungeons_and_dragons_original_cover.jpg" alt="D&amp;D Cover Original" width="271" height="351" /></a><p class="wp-caption-text">D&amp;D Cover Original</p></div>
<p>Lamentablemente, ayer 4 de Marzo del 2008 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gary_Gygax" target="_blank">Gary</a> murió producto de un aneurisma en la arteria aorta. A él le debemos muchas noches de lucha contra ambiciosos dragones, juegos mentales contra poderosos hechiceros, épicas batallas junto a compañeros de armas y peligrosas incursiones nocturnas a castillos medievales. En fin, mucha de la fantasia medieval de la cultura actual tiene su origen en el juego creado por él.</div>
<div style="text-align: justify;">Una triste pérdida para el mundillo nerd, y para los asiduos a los juegos de rol en general. Por lo menos aun nos queda <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lord_British" target="_blank">Lord British</a>.</div>



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