Mastereando con Pickman, hoy: La voluntad de los jugadores

Cthulhu: 1d6 investigadores por turno

Cthulhu: 1d6 investigadores por turno

Voy a comenzar esta serie de consejos para masters atormentados por sus jugadores, con uno de los problemas más recurrentes que todo master debe enfrentar tarde o temprano: la voluntad de los jugadores.

La situación es la siguiente: Es de noche y tus pobres jugadores estan en el segundo piso de un hotel de mala muerte en el centro de Innsmouth, pueblo que como todos saben, se caracteriza por no recibir de muy buenas maneras a sus visitantes. Una puerta interior abierta une la habitación con la contigua a la que le llega debilmente la luz de la luna a través de la ventana de vidrio, la cual da a un pequeño balcón desde el que se puede saltar a la escalera de incendios del edificio de al lado. Un jugador está detrás de una silla, rifle en mano esperando el asalto de un grupo de al parecer cuatro o cinco pobladores que a juzgar por lo que se puede escuchar, vienen fuertemente armados y dispuestos a matarlos. Otro jugador está con una pistola apuntando a través de un armario a medio abrir. Los otros dos están en un rincon oscuro de la habitación de al lado apuntando también hacia la puerta de la primera habitación, esperando a que en cualquier momento entren los atacantes. Fuerzan la puerta, y en medio de la oscuridad confirman que son cinco atacantes, armados con escopetas de doble cañón. Uno de ellos sostiene una pequeña lámpara de aceite. Se abre una balacera y una lámpara cae al suelo, dejando el lugar en completa oscuridad. Solo de la habitación de al lado llegan unos déibles rayos de la luz de la luna que entra por la ventana.

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